søndag 28. april 2013

Design

Bildet er lånt fra: www.cyberneticwebdesign.com


I DKL 104 studiet er fokus på medieproduksjon i skolen. «Det primære formålet med studiet i Digital kompetanse i læring er å sette lærarane og skulen i stand til å nå kompetansemåla i planverket med støtte i kreativ og målretta bruk av digitale verktøy og arbeidsmåtar. Ein legg stor vekt på at arbeidet du gjer som student skal vere konkret og relevant i eigen praksis.» (Høgskulen i Volda, 2012).

Når en arbeider med oppgavene i dette studiet er det derfor umulig å ikke trekke inn aspektet med design, noe som også er et delemne i studiet. Design er noe vi blir eksponert for hver dag i de tingene vi har rundt oss. Tradisjonelt tenker vi design i forhold til interiør, klær og biler. Men funksjonelt design er også en viktig del av vår hverdag. Et godt design kjennetegnes av vår opplevelse i møtet med produktet. En fjernkontroll kan for eksempel ha to nivåer av design. Hvor det du først ser er brukergrensesnittet for den daglige bruken, hvor du kan velge om du vil se et program på fjernsynet, en DVD film eller lytte på musikk. Men hvordan er brukervennligheten når du skal programmere fjernkontrollen til de funksjonene du ønsker?

Når det gjelder design av blogger, nettaviser og nettsider er det en fin balanse mellom funksjonalitet og et visuelt tiltrekkende utseende.

Når vi først slipper elevene løs med å lage PowerPointer tar det ofte helt av. Alt av effekter med lyd og animasjoner blir tatt i bruk. Gjerne tekst i mange farger også. For at elevene skal kunne få et forhold til hva som er bra eller dårlig design kan vi bruke eksemplets makt. Vi kan finne frem nettsider med både dårlig og godt design og få de til å reflektere over hva det er de liker med sidene og hva som ikke fungerer så godt.

Brukervennlighet er et kriteria som elevene må ta stilling til. Fyller siden sin funksjon? Skjønner jeg hva siden handler om og hvor lett er det å finne frem til det jeg leter etter?

Grafiskutforming er et annet aspekt, hvordan er forholdet mellom tekst og bakgrunn? Er det lett å se hva som står? Passer fargene sammen eller er uttrykket rotete?

I boken «Interaction Design» referer man til Jakob Nielsens prinsipper for design av nettsider. Han foreslår at når en har designet en nettside, går man igjennom siden og fjernet et design element ad gangen. Hvis nettisden fortsatt virker som den skal uten dette elementet skal det fjernes. Med denne fremgangsmåten fjernes alt unødvendig og kun funksjonaliteten står igjen. Men erfaring sier at sider som dette ikke blir besøkt igjen. Det må være et vist innhold av estetikk tilstede. Noe som appellerer til oss og gjør at vi ønsker å komme tilbake til nettstedet.

Min erfaring er at når elevene har laget et produkt som fungerer og har en tiltalende design, blir de også mer fornøyde med resultatet. Det er derfor viktig at design også blir vektlagt når vi bygger elevenes digitale kompetanse.

Rogers, Sharp & Preece. 2011. Interaction Design. Chichester, United Kingdom:Wiley

Høgskulen i Volda. 2012. Emneplanar / DKL104N. Hentet 28. april 2013 fra http://hivolda.studiehandbok.no/content/view/full/26531/language/nor-NO

lørdag 27. april 2013

Prosjektarbeid i skolen – fra idé til produkt

Prosjektarbeid er en arbeidsform vi møter i mange sammenheng i livet, og derfor en viktig ferdighet elevene må lære og erfare. Elever som blir vant til å bruke prosjektarbeid som læreform stiller sterkere i videre studier og etter hvert i arbeidslivet. Men for at dette skal fungere må vi som lærere tilrettelegge arbeidet og utruste elevene med riktige verktøy. I Andersen og Schwencke blir det fremhevet fem hovedprinsipper.

  • Problem 
  • Deltakelse 
  • Samarbeid
  •  Erfaring 
  • Refleksjon 

Jeg vil her gjøre kort rede for det mest sentrale ved disse begrepene:
Problem: Det å lage en god problemstilling gjør at arbeidet i prosjektet går lettere. Det må være tydelige mål underveis og formålet med prosjektet er noe man må ha med seg hele tiden i prosjektarbeidet. Et formål kan være å tilegne seg kunnskaper innen et spesifikt område eller for eksempel å produsere et produkt.

Deltakelse: Deltakelse i prosjektarbeid skaper selvstendighet hos deltakerne. Arbeidet går på deltakernes egne premisser. Denne formen for deltakelse er også med på å forme elevenes demokratiske dannelse.

Samarbeid: Å samarbeide er en sosialiseringsprosess hvor elevene dels lærer å respektere andres meninger. Og dels finner ut at de kan lære mer av hverandre. Det å lære bort noe til andre er en god måte å lære selv.

Erfaring: Når elevene skal lære noe nytt tar de i bruk kunnskaper og erfaringer de har fra før, disse blir bygget videre på med nye kunnskaper. Elevene må finne frem til denne kunnskapen selv, noe som gjør at elevene får et eierskap til den nye kunnskapen. Dette blir veldig tydelig når elevene for eksempel tar i bruk VØL-skjema. Slike skjema blir brukt i forkant og etterkant av et prosjektarbeid. Hva vet jeg?, hva ønsker jeg å vite?, og hva har jeg lært?.

Refleksjon: Refleksjonsprosessen henger tett sammen med foregående tema, erfaring. Dette ser vi også i forholdet med VØL-skjemaet. Det dreier seg både om refleksjon over resultatet eller produktet, og om refleksjon over selve arbeidsprosessen.

 Kilde: Andersen, E.S. og Schwencke, E. (2012) Prosjektarbeid - en veiledning for studenter. Bekkestua: NKI Forlaget

mandag 8. april 2013

Kari og passordet

En av mappeoppgavene i DKL 104 har vært å lage film. Vi arbeidet sammen på gruppa med å utforme synopsis og manus. Med dette som grunnlag lagde vi oss hvert vårt storyboard og produserte hver vår film. Det var et spennende prosjekt og enda teknikkene og forholdene er så forskjellige, ble filmene veldig like. Min film er en animasjonsfilm laget i Flash. Den er redigert i Windows Movie Maker og alle kommentarene er lest in i Audacity. Jeg har brukt en god del lydeffekter/illustrasjoner og de fant jeg på Freesound.org.
Animasjonsfilm laget som en del av mappeoppgave i DKL 104
Filmen til Thomas

torsdag 4. april 2013

RSS hva er det? Og hvordan kan jeg ta det i bruk i skolen?



Selve begrepet står for Really Simple Syndication. Du har sikkert sett disse oransje symbolene i blogger og i nettaviser. Med denne funksjonen kan du abbonnere på nyheter og blogginnlegg fra dine favoritt blogger eller nettaviser. Hvis en har mange blogger en følger er det meget tidsbesparende å abbonnere på disse. I stedenfor at du skal klikke deg inn I hver enkelt blogg for å sjekke hva som er nytt der, får du nye innlegg automatisk I en egen leser. Denne funksjonen finnes for eksempel I Microsoft Outlook, eller du kan laste end en gratis leser. Eksempel på slike gratis lesere er Sharp Reader, og Feed Reader.

Så snart du har funnet deg en leser du liker og registrert deg, kan du begynne å legge inn dine abbonnement.

I undervisningssammenheng er dette også interessant. Hvis elevene bruker blogger til å publisere oppgavene sine I, kan det være lurt å la de abbonnere på hverandres blogger. Hvis det er et spesielt tema man arbeider med I klassen kan elevene få I oppgave å følge med på nyheter om nettopp dette tema.

Hvis skolens lærere I tilegg bruker blogg aktivt I de forskjellige fagene vil det være nyttig for både foreldre og elever å abbonnere på disse.

Et annet aspekt er kildekritikk og gode nettsteder. Når vi som lærere introduserer gode nettsteder for elevene blir de vant til å finne informasjon andre steder enn for eksempel google. Det er viktig at vi gjør elevene oppmerksomme på hvor de kan finne forkjellig type informasjon på nettet.

I denne ukens nettleksjon ble det nevnt flere alternative steder for søk av fagstoff, blant annet, en av mine favoritter, Store Norske Leksikon. Dette er et nettleksikon som blir skrevet og redigert av fagfolk innen respektive fagområde. Andre nettsteder som ble nevnt var Encyclopedia Brittanica og Google Scholar. Encyclopedia Brittanica har også utviklet en app rettet mot barn som gjør det enda mer tilgjengelig å finne relevant informsjon. Innholdet er også krydret med filmer og spill som fremmer læring. Det finnes mange fler og det er uansett viktig at vi hjelper elevene å identifisere hvilke som egner seg for hvilket formål.

En interessant øvelse er å la elevene søke på et ord eller begrep I forskjellige søkemotorer og så la de vurdere funnene. Elevene bør også gjøres oppmersomme på de mekanismer som sørger for at noen søkeresultat legger seg øverst blandt treffene. Det ikke nødvendigvis slik at de er de beste. Det er anslått at kun 15% blar videre til side to I søkene sine og kun 1% blar videre til siden 3.

Store Norske Leksikon - http://snl.no/
Google Scholar - http://scholar.google.no/
Encyclopedia Brittanica - http://www.britannica.com/

søndag 17. mars 2013

Planlegging av en spilleøkt






Jeg ønsker å gjennomføre en spilløkt på 5. trinn. Spillet som skal spilles er algebraspillet Dragonbox+. Jeg ønsker at elevene skal sitte sammen i en mindre gruppe på fem elever. Dette spillet kan spilles på Ipad, Android, Mac og Windows. I denne spilleøkten ønsker jeg å bruke Ipader. Dette gjør det lettere for elevene å flytte seg rundt bordet og samarbeide om hvordan oppgavene skal løses. Denne spilleøkten skal være en stasjon i forbindelse med stasjonsundervisning. 

Før timen har jeg skrevet ut heftet med tips og råd om spillet, slik at det ligger en kopi tilgjengelig på spillebordet. I denne økten ønsker jeg at elevene skal finne ut av hvordan spillet virker og mestre de enkleste prinsippene innen algebra, de skal få en forståelse for relasjonen mellom de to sidene i en ligning og at hvis en legger til noe på den ene siden så må det samme legges til på den andre. Dette tilsvarer det første nivået i spillet. I heftet med råd og tips tilsvarer dette de to første reglene. 

I begynnelsen av timen vil jeg vise elevene hvordan de kan navigere i spillet og hvilke funksjoner som finnes. Jeg vil oppfordre til å lese instruksjonene som blir gitt underveis nøye, i tilegg til å oppmuntre de til å samarbeide og diskutere løsninger sammen på gruppen. Etter at de har spilt seg ferdige med det første nivået, skal de skrive en kort spilleanmeldelse i loggbøkene sine om hvordan de opplevde spillet og hvordan de ville forklart reglene med egne ord for de oppgavene de løste. 

På nettsiden Dataspill i skolen, finnes det mange gode råd og ideer til hvordan man kan ta i bruk dataspill i undervisningen både pedagogiske spill og ikke-pedagogiske. 

Spill mer dataspill!

Leksjon uke 11 DKL 102 - Dataspill og læring. En av oppgavene var å lage en plakat til lærerværelset. Jeg har prøvd å lage en plakat, med gode pedagogiske argumenter. Personlig tror jeg at det skal litt mer til. Hvis en lærer i utgangspunkt er negativ til dataspill skal det mye til for at nettopp denne læreren tar dette i bruk. Hvis dette oppleves som ukjent og uoversiktelig, vil det være vanskelig å motivere til å la elevene spille i undervisningen. Jeg mener også at det er stor forskjell på å bruke dataspill bevisst og planlagt i en undervisningøkt, i forhold til å la elevene spille litt på egen hånd når det er litt tid til overs. Tilfeldigvis, eller kanskje ikke så tilfeldig, skriver jeg i disse dager på min bacheloroppgave om nettopp bruk av Dragonbox+ i undervisningen. I den anledning foretok jeg en liten spørreundersøkelse blandt lærere i mitt sosiale nettverk. Undersøkelsen tok for seg holdninger til dataspill i undervisningen. Undersøkelsen bekreftet mange av mine mistanker, pedagogiske spill blir brukt, ja men ikke så ofte som planlegt undervisningsmetode. Ikke-pedagogsike spill blir brukt i vesentlig mindre omfang og de fleste lærerne kunne ikke navngi noen slike spill som skulle kunne vært brukt i undervisningen i det hele tatt.

Carsten Jessen, dansk forsker og lektor ph.d ved Center for Undervisningsudvikling og Digitale Medier, Univeristetet i Århus,  har forsket på bruk av dataspill i undervisningen i 20 år og han mener at lærere rett og slett må utdannes i bruk av dataspill i undervisningen. " Det er så mange myter om at dataspill ødelegger barnas lek, men tvert imot fremmer det lek og evnen til problemløsning. Pedagoger bør tvinges til å kurses i dette" (Carsten Jessen)

Tvang er nok lite motiverende, men han har et poeng, lærere må spille de samme spillene som elevene spiller. Kanskje det ville være mer motiverende om det ble satt at tid til en planleggingsdag med spilling av dataspill og små kurs i forskjellige digitale ferdigheter, som animasjonsfilm, podcast, wiki, blogg og annet som er en del av elevenes digitale arenaer. Inget av dette er obligatorisk i dagens lærerutdanning, kanskje det burde være det?

http://www.aftenposten.no/jobb/article3522103.ece#.UUYEsVcZ-So
http://www.carsten-jessen.dk/

mandag 11. mars 2013

Nettavis

Jeg kan godt huske at jeg likte å lage skoleavis når jeg var elev på barne og ungdomsskolen. Alle husker vel klipp og lim på den analoge måten? Det er minst like morsomt å lage skoleavis i dag som da. Forskjellen er at dagens elever har helt andre muligheter til å lage skoleaviser både raskere og med et mer projesjonelt utseende. Det finnes mange muligheter, Scribus er et program for avisproduksjon som brukes på mange svenske skoler. En kan også gjøre det enkelt og bruke Powerpoint eller Microsoft Publisher. Det går an å lagge nettaviser i en Wiki, eller som i vårt tilfelle på en blogg.

Link til avisprogrammet Scribus
Svensk lærerveiledning

tirsdag 5. mars 2013

Barns digitale arena

Freeimages.co.uk



I denne ukes leksjon fikk vi lese ”fortellinger fra virkeligheten”, noe jeg opplever som veldig relevant og nyttig. Jeg lærer veldig mye av andres erfaringer og fikk mange tips som jeg har tenkt å ta med meg videre.
Akkurat nå har jeg fire uker med praksis, og siden vi for tiden er bosatt i Kiev, ordnet jeg meg med praksisplass her dette året. Jeg tenkte derfor at jeg også kunne dele en fortelling om hvordan den digitale arenaen fortoner seg for elevene ved min praksisskole her. Dette er en britisk internasjonal skole, men med elever i hovedsak fra Ukraina. 

Det første som slo meg når jeg kom til skolen var kvaliteten og omfanget av utstyr. Alle klasserom har interaktive tavler, elevene har egne Ipader og i tilegg to velutrustede datalaber. Det er ca. 250 elever ved skolen i alderen 4-11 år, jeg har min praksis på 2.trinn.  Digital kompetanse er et satsningsområde for skolen.
Ved Hawes Side Academy, som var en av skolene nevnt i ukens leksjon, bruker de et ”Bitesize” fra BBC som er læringsressurs. Det er meget interessant å se at den statlig eide fjernsynskanalen har så stor rolle i utvikling av digitale læringsressurser i Storbritannia. De produserer læringsressurser for voksne, skoler, foreldre og lærere av god kvalitet. 

Læringsressursene fra BBC blir også flittig brukt ved min skole. Jeg ser for meg at mange av disse ressursene kan brukes også i Norge. En annen digital ressurs som er uvurderlig for en engelskspråklig skole i et land hvor det omtrent ikke er å finne bøker på engelsk for barn er, Oxford Owl. Her får elevene tilgang til hundrevis av titler, flere av disse er gratis. Med et abonnement får skolen full tilgang til alt materiale. Det er spill og spørsmål til innholdet i hver bok. Når en bok introduseres for elevene blir det gjort på den interaktive tavlen. Elevene sitter i en halvsirkel på et teppe på gulvet. Etter tur får de gå fra og bla i boken og spille spillene. Når de kommer hjem eller sitter ved pulten og vil lese for seg selv, kan de hente frem boken på sin egen Ipad. Jeg liker tanken på at de har alle disse bøkene med seg hvor de enn er, på skolen, hjemme eller på ferie. 

Mange av disse ressursene krever flash og fungerer verken med Chrome eller Safari. Da lønner det seg å laste ned en nettleser som heter Puffin, den sørger for at du får tilgang til flash-baserte sider på nettet på din Ipad.

I ukens leksjon fikk vi også lese om Sugata Mitras prosjekt ”Hole in the wall”. Hvor han plasserte ut gratis internettkiosker i de fattige områdene i India. Barna tok de intuitivt i bruk og lærte hverandre nye ferdigheter. Det samme skjedde i min praksisklasse, når jeg introduserte et nytt matematikkspill for dem. En av guttene fant fort ut av ting til å begynne med og de andre samlet seg rundt ham for å se hva han gjorde. De begynte raskt å formulere regler for i hvilken rekkefølge de forskjellige operasjonene skulle utføres. Etter en stund var det en annen elev som hadde knekt koden for hvordan de skulle komme seg enda et skritt videre. De var ivrige og motiverte, spillet ga de tilbakemeldinger på om oppgavene var løst på best måte. Alle klarte å fullføre spillet, med liten hjelp fra min side.







mandag 4. mars 2013

Avis før og nå


I de to siste leksjonene i DKL104-studiet handler det om å lage skoleaviser på nett ved å bruke blogg som publiseringsverktøy.
Dette sitatet fra leksjon 2 synes jeg er meget beskrivende for hvordan de teknologiske mulighetene har forandret journalistikken. Det er interessant å se på hvordan avisenes innhold har forandret seg i takt med den teknologiske utviklingen.

”Hvor går journalistikken?

Gutenberg gjorde oss alle til lesere
Fjernsynet gjorde oss alle til øyenvitner
Kopimaskinen gjorde oss alle til forleggere
Internett har gjort oss alle til journalister,
kringkastere, spaltister, skribenter,
kommentatorer og kritikere.”

Lawrence K. Grossman (1999) i Asbjørnsen&co: "Mediemøter 2

Papiravisen er bundet til deadline og, og hvis det skjer noe med nyhetsinteresse rett etter at avisen har gått i trykken, vil det måtte vente til neste utgave. Den gangen det bare fantes papiraviser hadde leserne to muligheter til å kommentere avisens innhold, via leserbrev eller som innringer. Kanskje medførte det til at man fikk tid til å moderere seg? Et leserinnlegg som forfattes i brevs form krever ettertanke og en mer nøyaktig formulering, det var om å gjøre å forklare sitt synspunkt eller ståsted slik at det ikke kunne misforstås. En innringer ville nok også tenke over sitt budskap før telefonsamtalen ble tatt. Noen aviser hadde som praksis å ikke trykke anonyme leserbrev. Dette er et eksempel på et leserbrev som ble publisert i Haugesunds Avis den 12. mai 1994.  Forfatteren av lesebrevet er opprørt over en konsertanmeldelse skrevet av en journalist fra den samme avisen.

I nettavisene blir nyhetene fortløpende oppdatert og dette er nok hovedgrunnen til at nettavisene er i ferd med å utkonkurrere papiravisene. I vår teknologiske og globaliserte verden er nyhetenes levetid mye kortere en de var før. I dag går det også raskere å kommentere artikler i nettaviser og kommentaren blir ofte gitt uten ettertanke og med mange følelser i sving. Det er ikke uvanlig å se at noen kommenterer på en sak uten å ha lest hele artikkelen. I dag er det mange muligheter å kunne kommentere anonymt og under psevdonym i nettaviser. Dette virker å fjerne hemninger hos mange for hva man kan få seg til å skrive. Som en kontrast til leserbrevet fra 1994 har jeg valgt å ta med to leserkommentarer fra E24 Digital den 4. mars 2013. Artikkelen som blir kommentert handler om en amerikansk forsker som hevder å ha utarbeidet en app som skal gjøre det mulig for brukeren å diagnostisere 25 sykdommer hos seg selv ved hjelp av mobiltelefon og en urinprøve. Vi kan se at det fort sporer av, at språket bærer preg av talespråk og ikke minst at innlegg blir aggressive i formen.  



Når vi jobber med avis i skolen kan det være nyttig å la elevene reflektere over dette perspektivet. Å la elevene arbeide med en digital skoleavis er en arbeidsform som er lett å integrere i alle skolens fag. Sjangeren leserbrev kan jo for eksempel i seg være en kilde til diskusjoner i samfunnsfaget om demokrati og ytringsfrihet. Problematikk rundt personvern og digital dømmekraft, er også naturlig å ta opp. I norsken kan man se på språket i leserinnlegg fra aviser fra mange år tilbake i forhold til i dag. Hvordan er språket i leserinnlegg fra forskjellige steder i Norge? Kanskje disse problemstillingene er grunnlag for artikler til skoleavisen? 

Interessante avislenker: