tirsdag 9. oktober 2012

Digital didaktikk sett med forskjellige læringssyn



 Når Bruner, Vygotskij eller Piaget utarbeidet sine læringssyn hadde de ikke digital kompetanse og bruk av dataprogrammer i tankene. Verden har utviklet seg siden den gang og i skolen har ny teknologi, nye læremidler og nytt undervisningsstoff funnet sin plass. Men de didaktiske valgene vi tar må være begrunnede i teorien og her finner vi at tankene fra teoretikerne fortsatt er relevante. I den norske skolen følger vi ikke ett læringssyn, det ville ikke dekke alle læringssituasjoner eller gagne alle elever. Når vi tar i bruk forskjellige læringsteorier tar vi også høyde for forskjellige læringsstiler hos elevene. Det å variere undervisningen skaper motivasjon hos elevene og et eksempel på dette kan være å bruke en Quiz. Hva skjer med denne arbeidsformen i et digitalt perspektiv hvis vi lener oss til de forskjellige læringsteoriene?

Quiz som metode etter fire læringsteorier
Når vi skal se på digitale ressurser i skolen, i dette tilfellet en quiz, er det viktig at vi begrunner hvorfor vi bruker nettopp dette verktøyet eller metoden. Vi som lærere må være beviste de valgene vi gjør og forankre de i teorien. Timothy Koschmann utarbeidet en klassifisering for digital læring i 1996. Ved å bruke denne nøkkelen får vi et verktøy som hjelper oss å plassere et digitalt læremiddel eller undervisningsopplegg i forhold til læringsteoriene. Koschmann utarbeidet dette for å fremme den teorien han mente var den beste for digital læring, men dette systemet ble stående som en standard. De fire kategoriene han lanserte var, CAI (Computer Assisted Instruction), ITS (Intelligent Tutoring System), Logo-As.Latin og CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). Disse blir kalt Koschmanns paradigmer. Disse fire paradigmene blir da koblet opp mot de fire sentrale læringsteoriene (Behaviorisme, Kognitivisme, Kognitiv konstruktivisme og Sosial konstruktivisme).


Med Behaviorismen som læringssyn. Det å lage en quiz over et tema i undervisningen kan være en måte å variere undervisningen på. En quiz vil da være fremstilt av læreren for elevene, den vil ideelt sett etter dette læringssyn gi en introduksjon til tema/stoff for å aktivisere elevens forkunnskaper. Det vil være en trinnvis oppbygning med test av kunnskapene før eleven går videre. Motivasjonen vil være å få direkte tilbakemelding om rett eller feil svar.
Teoretikere: Burrhus Fredrick Skinner, Pavlov
Nøkkelbegreper: Instrumentell betinging
”Når skoleeleven gjør noe som fører til konsekvenser han eller hun liker (for eksempel ros fra læreren), øker sannsynligheten for at handlingen blir gjentatt.” (Manger, et al.2009)
Koschmanns paradigme: Computer Assisted Instructions, CAI. Lærerstyrt aktivitet med tydelige instruksjoner som eleven får underveis i den digitale læringsressursen. Her svarer eleven enten riktig eller feil.

Hvis vi tar Kognitivismens perspektiv på en slik oppgave vil vi da se for oss en digital ressurs som analyserer elevens svar og gir tilbakemeldinger eller nye oppgaver basert på dette. I en slik digital ressurs vil det altså være forskjellige ”stier”. Eleven vil bli styrt inn på riktig sti ut fra sitt ståsted.  Dette vil gi oss en tilpasning av opplæringen. Den grunnleggende teorien innen kognitivismen er at barnet tolker ny informasjon ut fra den kunnskapen han eller hun allerede har og forklarer det nye med det en kan fra før, eleven assimilerer kunnskapen. Når barnet er ferdig med dette og har laget seg et nytt ”skjema” eller en ny kunnskap bestående av gammel og ny informasjon, sier teorien at det har skjedd akkomodasjon av informasjonen. Det skjer med andre ord ingen ny læring hvis eleven bare bruker det han allerede vet eller kan. Det å oppnå en likevekt mellom gammel og ny læring, ekvilibrium, er i følge kognitivismen selve motivasjonen eller drivkraften hos barnet. Ønsket om likevekt er en medfødt selvregulerende prosess.
Teoretikere: Jean Piaget, Jerome Bruner
Nøkkelbegreper: Assimilasjon, Akkommodasjon, Adaptasjon
Koschmanns paradigme: Intelligent Tutoring System, ITS. Lærerstyrt aktivitet, men med en utforming av den digitale ressursen som tar høyde for elevens innspill. Hvis eleven svarer riktig går den videre men hvis eleven svarer feil, vil den for eksempel få et tekstsegment å lese for å øke forståelsen eller noen øvingsoppgaver.


Kognitiv konstruktivisme baserer seg på mange av prinsippene i Kognitivismen, den største forskjellen mellom de to er at i kognitivismen er læreren den øverste autoriteten men i konstruktivismen mener man at eleven har større ansvar for egen læring. Eleven har større frihet til å konstruere egen læring og det er problemløsing som står i fokus. Det vektlegges at eleven skal eksperimentere og erfare og på den måten se sammenheng i kunnskapen.
Teoretikere: Jean Piaget, Jerome Bruner, John Dewey
Nøkkelbegreper: Problemløsing, Learning by doing
Koschmanns paradigme: Logo-As-Latin. Her vil vi kunne tenke oss at elevene også lager quizen, de trenger ikke bare faktakunnskapene men den digitale kompetansen i fremstilling av digitale quizer.


Sosial konstruktivismen mener at barnet s læring skjer i samhandling med omverden. Her vektlegges hva elevene kan klare å mestre selv og hva de trenger assistanse til. Man ser på dette som elevens faktiske utviklingsnivå og det potensielle utviklingsnivået.
Teoretikere: Lev Vygotskij, Albert Bandura
Nøkkelbegreper: Proksimale utviklingssone
Koschmanns paradigme: Computer Supported Collaborative Learning, CSCL. Hvis vi plasserer quizen vår her vil elevene diskutere og jobbe med utforming og besvarelser av quizer i et nettsamfunn og man ville bruke verktøy for samskriving.


 Kilder:
Manger, T, Lillejord, S, Nordahl, T og Helland, T(2009) Livet i skolen 1, Bergen, Fagbokforlaget

 Nettkilder:  
Computer-supported collaborative learning (2012, 8.august) I Wikipedia. Hentet 9. september 2012 fra http://en.wikipedia.org/wiki/Computer-supported_collaborative_learning